NetEpic en Forez 2018

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La seconde édition du tounoir NetEpic En Forez (NEF 2018) aura lieu les 28 et 29 Avril 2018.

Informations générales
NetEpic En Forez (NEF) est une convention utilisant le système de jeu NetEpic. Les règles utilisées sont celles du jeu NetEpic, jeu de figurines en 6 mm.

La convention aura lieu les 8 et 9 Avril 2017 à la Taverne du Gobelin Farci, 39 Rue du Onze Novembre, 42100 Saint-Étienne.

Les joueurs seront répartis entre différentes équipes dont le nombre sera défini en fonction du nombre de participants.

Pour participer, les joueurs doivent suivre la procédure décrite dans le dossier d'inscription.

 

Pour obtenir le dossier d'inscription, envoyez un mail à : netepic.en.forez@gmail.com

 

Le droit d’entrée est de 20€ et comprend l’accès à la manifestation et les repas du samedi midi et du dimanche midi. Ces frais d’inscription sont à payer au plus tard pour le 31 Décembre 2017, leur réception validera l’inscription du participant et réservera sa place.

 

La convention est sponsorisée par Troll Under the Bridge

La convention est réservée aux personnes majeures.

Chaque participant doit prévoir son hébergement et son matériel de jeu.

Il est demandé à chaque participant d’apporter :
• Les figurines de son armée peintes et soclées (quand un socle est nécessaire)
• Les règles du jeu et codex utilisé(s)
• Liste d’armée en 4000 points
• Mètre, dés, pions et gabarits de jeu
• Un « plateau » permettant de déplacer les figurines entre chaque partie

NetEpic En Forez utilisera les règles de jeu NetEpic dans la version Gold, les codex Gold et leurs erratas.

Ces différents fichiers sont disponibles sur :
www.netepic.org ou sur le site Netepic-fr.com.

Les codex doivent correspondre aux derniers codex Gold notés « with_errata_X » (si cette version existe).

Le nombre de points autorisés par armée est de 4000 points, aucune marge supérieure n’est permise. Cette liste sera utilisée pour toutes les parties.

Les 4 parties auront chacune une durée de 3h15 sauf la dernière qui sera de 3h (voir Durée des parties).

Planning
Samedi 28 Avril 2018 :
• 10h00 : accueil des participants
• 10h15 : présentation de la convention
• 10h45 : Partie 1
• 14h00 : Repas de midi
• 15h00 : Partie 2
• 18h15 : fin partie 2
• 18h30 : concours de peinture et Bourse d'échanges
• 19h00 : fin du Jour 1 et Repas soir

Dimanche 29 Avril 2018 :
• 10h00 : accueil des participants
• 10h15 : Partie 3
• 13h30 : repas de midi
• 14h00 : Partie 4
• 17h00 : fin partie 4
• 17h15 : Classement et remise des lots du concours de Peinture

Armées Autorisées
Sont autorisées les armées suivantes :
•* Space Marines
* Chapitres Space marines
* Eldars
* Vaisseaux Monde Eldars
* Chevaliers Eldars
* Eldars Noirs
* Eldars Exodites
* Chaos Standard
* Chaos des Divinités
* Chapitres Space Marines du Chaos
* Adeptus Mechanicus
* Légions Titaniques
* Squats
* Nécrons
* Taus
* Kroots
* Tyranides
* Orks
* Garde Impériale
* Forces de Défense Planétaires
* Soeurs de Bataille (Codex Gold ou FRT)
* Vrais Slanns
* Slanns de l’Exode
* Dragons
* Frateris Militia

Durée des parties
Le temps imparti à chaque partie est limité à 3h15mn de la manière suivante :
• 10 minutes pour le déploiement des figurines sur la table
• 5 minutes par phase d’ordre
• 3 heures de bataille

Le déploiement des armées sera chronométré et masqué (un écran sera déployé entre les 2 camps après que chaque joueur ait placé son objectif personnel). Les figurines qui n’auront pas été placées par manque de temps arriveront au tour suivant au bord de la table de la zone de déploiement du joueur avec un ordre d’Avance. Cela ne concerne pas les unités placées volontairement en réserve (téléportation ou frappe en profondeur…).

La phase d’ordre sera également chronométrée pour chaque tour et si au bout des 5 minutes imparties certaines unités n’ont pas d’ordre, elles suivront les règles des unités sans ordre

A la fin des 3 heures de bataille, si aucun des joueurs n’a déjà atteint les conditions de victoire, la partie s’arrête et plus aucun jet de dés ne sera autorisé. La phase finale du tour est résolue immédiatement.

A la fin de chaque partie, une fiche de compte-rendu de partie sera à remplir par les 2 joueurs et à remettre à l’organisateur

Arbitrage
En cas de doute sur une action ou sur un point de règles, les joueurs pourront faire appel à l’arbitre.
La décision de celui-ci sera finale.

Constitution des équipes
Les joueurs seront répartis par équipe dont le nombre dépendra du nombre de participants.

Les équipes seront réalisées par les organisateurs afin d’éviter que des personnes ayant l’habitude de jouer ensembles ne s’affrontent mais également pour permettre aux différents groupes (en particulier géographiques) de se mélanger.

Les joueurs seront invités à indiquer quels autres joueurs ils ont l’habitude d’affronter pour faciliter le travail des organisateurs. Un mail dans ce sens sera envoyé à chaque participant avec la liste des inscrits.

Les équipes pourront ne pas respecter le fluff.

Si certains joueurs ont des préférences, ils pourront aussi les communiquer aux organisateurs.

Règles appliquées
Pour cette convention, nous utiliserons les règles optionnelles du livre de règles de NetEpic Gold à part deux : celle concernant l’indépendance des transports pour l’infanterie mécanisée et la règle optionnelle de contrôle des objectifs.

Aucune règle ou capacité optionnelle des codex ne sera jouée (telle que la capacité optionnelle « Ambush » des Lictors Tyranides). Le contenu du fichier « correction document» sera à appliquer à chaque codex s’il n’est pas déjà à jour.

Jeu par équipe

L’édition 201 8 de la NEF se déroulera par équipe. Chaque équipe sera composée d’un certain nombre de joueurs. A la fin de chaque partie, l’équipe remportera un nombre de points égal à la somme des points obtenus par chacun de ses membres. Dès lors, le capitaine de chaque équipe pourra effectuer les actions suivantes (il peut effectuer plusieurs fois une même action) :
* Capturer un nouveau territoire (chaque équipe démarre avec 1 territoire). Cette action coûte 1 point et nécessite un 3+ sur un d6 pour être réussie. Un territoire peut accueillir soit une ville soit une structure spéciale.
* Construire une structure spéciale sur un territoire. Cette action coûte 1 point et nécessite un 2+ sur un d6 pour être réussie.
* Construire une ville sur un territoire. Cette action coûte 2 points et nécessite un 3+ pour être réussie.

 

Au début de chaque tour, les structures spéciales génèrent des cartes bonus que le Capitaine de chaque équipe peut distribuer à sa guise aux différents membres de son équipe.


A la fin du week end, chaque territoire conquis rapporte 1 point de victoire d'équipe et chaque ville en rapporte 3. Les structures spéciales ne rapportent aucun point.


L’équipe qui à la fin de la convention aura le plus de points de victoire d'équipe sera désignée comme étant l’équipe gagnante. Elle aura alors le droit à toute notre admiration.


Si deux équipes ont le même nombre de points, celle qui aura le plus de victoires gagnera. En cas d’égalité de nouveau, ce sera le nombre de victoires par Tie Break qui sera compté.

Les points sont comptés ainsi :
Victoire : 4 points
Victoire par Tie Break (les deux joueurs n’ont pas atteint les PV requis à la fin de la partie, le joueur ayant plus de 5 PV de plus que son adversaire gagne par Tie Break) : 3 points
Egalité (les deux joueurs ont atteint les PV requis à la fin du même tour OU aucun joueur n’a atteint les PV requis à la fin de la partie et la différence de points est égale ou inférieure à 5) : 2 points
Défaite par Tie-Break : 1 point
Défaite : 0 point.



Conventions de jeu
Les pré mesures sont autorisées pour le mouvement uniquement.

Toutes les distances de jeu sont mesurées de centre à centre (que ce soit pour le tir, la distance de cohésion, le contrôle d’objectifs, …).

Dans le cas d’un objectif situé dans un couvert (bâtiment/bunker/autre structure) une figurine dans le couvert est prioritaire sur les figurines
en dehors du couvert.
Par exemple, si un socle d’infanterie se trouve dans un bâtiment dans lequel se trouve un objectif et que ce socle soit à 3 cm de l’objectif et qu’un socle d’infanterie ennemi se trouve à l’extérieur du bâtiment à 2 cm, alors l'objectif est capturé (ou conservé) par le socle dans le bâtiment (car il est à moins de 15 cm de l'objectif) même si le socle à l'extérieur est plus proche.

 

Les Attaques gratuites dues à une arme de corps-à-corps pour un titan se font lorsque le titan est activé en phase de combat.

Les relances Elite sont utilisables pour toutes les unités Elite de l’armée et permettent de relancer 1 dé par jet de dés par figurine Elite sauf pour les tests de moral.
Par exemple, un détachement de 4 socles de Terminators (figurines Elite) tire sur un titan avec 3 boucliers, ils lancent 8 dés et réussissent 3 touches, ils relancent 4 dés grâce aux relances Elite et ajoutent 2 touches pour un total de 5 touches. Ils font tomber les 3 boucliers et lancent une première fois le jet de localisation. Celui dévie hors du gabarit de localisation. Ils utilisent 1 relance Elite pour relancer 1 des 2 dés et le titan est touché. Le jet de sauvegarde est réussi par l’adversaire. La seconde touche ne dévie pas et le jet de sauvegarde de la zone touchée est manqué, permettant un jet de dés sur la table des dégâts de la zone. Le résultat est un 1, le joueur des terminators peut utiliser une relance Elite pour relancer ce dé.

Nous utiliserons les « Règles alternatives » du livre de règles pour les volants et les flottants.

Les jets de dés pour toucher/pour sauvegarder se feront de manière groupée pour un même détachement et des figurines identiques. Il est possible de diviser ses tirs entre des détachements différents ou entre des figurines différentes d’un même détachement.
Par exemple, un détachement de gardes lourds tire sur un détachement de Space Marines Tactiques (6 socles et 3 Rhinos). Les gardes doivent alors indiquer combien de tirs sont attribués aux Rhinos et combien aux socles. Le joueur décide d’attribuer 3 tirs sur les Rhinos et 7 sur les socles. Il fait un jet groupé pour les Rhinos (3 dés) et un jet groupé sur les socles (7 dés). L’adversaire fera les sauvegardes pour les Rhinos groupées et pour les socles également.

Les figurines proxys sont autorisées sous condition que celles-ci soient facilement identifiables et d’une taille équivalente à la figurine originale. Les armes de titans et leurs emplacements doivent être « wysiwyg » si possible.

AA contre Antigrav : les unités AA ne subissent aucun malus pour tirer sur les figurines antigrav quand celles-ci utilisent leur capacité Antigrav (pour une attaque surprise ou passer au-dessus d’un terrain ou de figurines). Elles ne subissent pas non plus de malus pour tirer sur un véhicule Antigrav (ou de classe supérieure). Elles subissent aussi un malus de -1 contre la cavalerie et de -2 contre l’infanterie/cavalerie légère.

Blocage de ligne de vue : les figurines 2 classes de blocage en dessous du tireur ou de la cible ne bloquent pas la ligne de vue.

 

Une figurine qui perd son ordre ou n’en a pas ne peut pas bouger (mais n’est pas immobilisée) et ne pourra tirer que lors du segment de Tir
en Avance.

 

Les Volants ayant la capacité "Intercepteur" (voir tableau dans la FAQ) et l’ordre de charge peuvent effectuer une Interception Aérienne
durant le mouvement d'un autreVolant/Flottant. Dans ce cas, le joueur effectuant l'Interception Aérienne déplace ses Intercepteurs sur un
point de la ligne du déplacement des Volants/Flottants Interceptés (sans obligation de devoir se déplacer de la moitié de leur mouvement) et
un round de Corps-à-Corps est immédiatement réalisé. Si les Volants/Flottants interceptés survivent, ils peuvent terminer leur mouvement et
pourront tirer normalement ou se poser suivant leur ordre. A noter qu'une Interception Aérienne est considérée comme un mouvement et que
les règles classiques s'appliquent (il est donc possible d'effectuer un tir d'interception sur les Intercepteurs ou même une Charge
d'Interception).


Il est possible de recouvrir avec un gabarit une figurine QG si l’une des conditions suivantes est remplie :
1 ) La figurine QG peut être prise pour cible par le tireur c’est-à-dire que soit il n’y a pas de figurines de même classe plus proche du tireur soit les figurines de même classe sont à plus de 1 0 cm de la figurine QG.
2) Le tireur a la capacité Sniper et réussit son jet de ciblage
3) Placer le gabarit ainsi maximise les pertes potentielles par rapport à tout autre placement du gabarit. Ainsi si le placement du gabarit permet de toucher 5 figurines dont une QG alors que tout autre placement ne permet que de toucher 4 figurines, alors le gabarit peut couvrir la figurine QG. A noter que les figurines ne pouvant pas être détruites/endommagées par le gabarit ne sont pas comptées comme pertes potentielles. Exemple : un tir de gabarit avec MdS 0 couvre un Baneblade (sauvegarde de 1 +), le Baneblade ne pouvant être détruit/endommagé, il n’est pas compté comme perte potentielle.

 

Lorsqu’une figurine charge et engage une autre figurine, elle doit effectuer le chemin le plus court possible. Elle ne peut donc pas ainsi passer dans le dos de la figurine pour revenir vers elle afin d’éviter tout tir d’interception.

 

Une même figurine ne peut engager plusieurs figurines que si celles-ci sont au moins de deux classes inférieures.

 

Un même détachement peut engager plusieurs autres détachements à condition de respecter les deux règles suivantes :
1 ) La cohésion de formation est respectée
2) Toutes les figurines du premier détachement sont engagées (ou hors de portée) pour pouvoir engager le second détachement.




Restrictions de listes
Malheureusement, afin d’assurer des parties équilibrées entre elles, nous devons passer par certaines restrictions sur la composition des listes :

  • Les alliances ne sont pas autorisées. Dans le tableau des codex indiquant les alliances possibles, vous ne pouvez prendre que dans la colonne du milieu. Par conséquent, les Space Marines n'ont accès qu'à un chapitre, les Eldars qu’à un seul Vaisseau Monde…

  • Exception à la règle précédente, les armées du Chaos Nurgle, Slaanesh, Khorne ou Tzeentch (donc d’un Dieu du Chaos) peuvent prendre 25% de leur points dans la liste d’un autre Dieu du Chaos.

  • Les Arlequins ne peuvent être pris que si vous choisissez la liste Eldar standard, une limitation à 33% (1150 points) s’appliquera dans ce cas. A noter que la carte de Maître Mime sera une carte unique.

  • Les Mercenaires Kroots pris en tant que cartes de support ou spéciales dans une armée Tau sont autorisés. La limitation à 25% s’appliquera également.

  • Les doublettes d’armes de Corps à Corps sont autorisées mais un seul bonus s’applique au corsp-à-corps. A noter que les coûts des armes de corps à corps sont modifiés par le « correction document » pour les châssis de Warhound/Reaver/Warlord.

  • Concernant les listes dont la seconde colonne est « multiple » et vous permet de prendre des cartes de support ou spéciales issues de différentes armées (comme le Chaos entre autre), si vous souhaitez prendre une carte de support ou spéciale d’une autre « liste », vous devez l’associer à une carte de compagnie de cette armée.
    Par exemple, une carte spéciale de Deathwheel ne pourra être associée qu’à une carte de compagnie du Chaos standard.

  • Les cartes de support minimales de minions pour les démons majeurs/primarques/prince démon doivent être directement issues de la liste de la divinité, pas depuis la liste du Chaos Standard.
    Par exemple, un Buveur de Sang ne pourra pas prendre de cartes de rhinos/land raiders pour constituer ses 3 cartes minimales.

  • Les unités de transport sont propres aux unités de chaque « liste » du codex dont elles sont issues.
    Par exemple, les Venoms des Arlequins ne peuvent embarquer que des unités de la liste Arlequins.

  • Les unités de transports volantes ou arrivant par frappe en profondeur ne peuvent débuter la partie à vide sauf si le rôle de transport n’est que secondaire.
    Par exemple, un Thunderhawk Space Marines ou un Orca Tau ne pourront débuter la partie à vide tandis qu’une Manta Tau le pourra.

  • Les armes à plasma autonomes sont interdites (nouveautés présentes dans le « correction doccument »)

  • Les Titans Imperator, Warmonger, Méga Gargants, Roi-Dragon, Komodo ainsi que toute compagnie de titans/prétoriens sont interdits. L’Adeptus Titanicus a droit d’utiliser des compagnies de Titans (toute comme une légion titanique du Chaos).

  • Si nous ne limitons pas par défaut le nombre d'activations, une attention sera cependant portée sur les listes dont le nombre d'activations dépassera les 30. Ceci afin d'éviter que la phase de mouvement de telles listes ne soit trop longue.


Malgré ces restrictions, nous avons tout à fait conscience qu’il est possible de sortir des listes très ou trop puissantes et l’organisation se réserve le droit de les refuser pour le bon déroulement des parties.


Procédure d'Inscription
La procédure d’inscription est la suivante :

  • Récupérez la fiche d’inscription en envoyant un mail à netepic.en.forez@gmail.com

  • Remplissez le fiche d'inscription

  • Remplissez un chèque d’inscription de 20€ à l’ordre de C3F

  • Envoyez la fiche d’inscription dument remplie ET le chèque à l’adresse suivante ou directement par email à l’adresse ci-dessus avant le 31 Décembre 2017:
    M. Cédric UDREA
    7 Rue de la Métare
    42100 Saint Etienne

  • Dès réception du paiement et de la fiche d’inscription, un email vous sera envoyé à l’adresse indiquée dans la fiche d’inscription avec un formulaire de liste d’armée à remplir pour validation de votre liste pour les organisateurs.

  • Remplissez le formulaire de liste d’armée et envoyez-le par email à l’adresse suivante avant le mercredi 1er Février 2018 : netepic.en.forez@gmail.com

 

 

 

Votre inscription implique que vous acceptez l’ensemble du règlement.